top of page

Sprint 2: Prototyping & utveckling

Idégenerering

Designprocessen började med en brainstormingsession där jag undersökte olika sätt att integrera den fysiska och digitala världen. Konceptet "The Megastructure" valdes som fokus på grund av dess potential och det intressanta sättet det blandar ljus, AR-teknologi och strategiskt tänkande. Inspiration hämtades från naturliga fenomen (så som prismor) samt befintliga spel och teknik, vilket gav en bra grund för att börja skapa prototyper.

Prisma.webp
Skärmavbild 2024-05-24 kl. 15.59.28.png
skiss_ljusstig.png

Bild: Michael Murtaugh via New York Times

Prototyper & metoder

För att skapa en relevant och inspirerande spelmiljö genomförde jag fotostudier på två olika platser i mitt närområde. Dessa platser valdes både slumpvis och utifrån deras potential att kombinera objekt i den fysiska världen med händelser och objekt i den digitala spelvärlden. Genom att dokumentera infrastrukturella element som vägar, belysning och andra urbana objekt, skapade jag en bas för hur dessa skulle kunna integreras i spelet genom AR-teknologi.

Analog Prototyp:
Items för Ljusstyrning

Användning: Speglar och en laserpekare användes för att justera ljusets bana.

​

Kunskap: Items som speglar kan effektivt ändra ljusets riktning och öppna nya vägar i spelet.

​

Motivering: Prototypen undersökte funktionaliteten och hur olika föremål kan utöka spelarens interaktionsmöjligheter.

​

Insikt: Införandet av items berikar spelets pusselaspekt och förstärker spelarens engagemang.

Digital Prototyp:
Adobe Aero

Användning: Adobe Aero användes för att skapa en digital AR-prototyp.

​

Kunskap: AR-objekt och feedback integreras effektivt i den verkliga miljön, vilket förbättrar spelupplevelsen.

​

Motivering: Prototypen undersökte spelets utseende och interaktivitet, särskilt hur AR-teknologi kan fördjupa spelupplevelsen.

​

Insikt: AR-teknologin bör fortsätta att integreras och förbättras för en mer intuitiv och engagerande spelupplevelse.

Digital Prototyp:
Reality Composer

Användning: Reality Composer användes för att testa objektlokalisering och närhetsindikationer med ljudeffekter.

 

Kunskap: Objektens storlek och auditiva feedback påverkar spelarens rumsuppfattning och tidsanvändning.

 

Motivering: Prototypen undersökte spelets rumsliga struktur och feedbackmekanismer.

 

Insikt: Balans mellan objektens skala och feedbackmekanismer är avgörande för en intuitiv och engagerande AR-upplevelse.

Analog prototyp:
Interaktion mellan spelare & Miljö

Användning: En kartongmodell och aluminiumfolie användes för att simulera möjligheten att rotera ljusstigen.

​

Kunskap: Spelarnas möjlighet att påverka spelmiljön skapar djupare engagemang och strategisk planering.

​

Motivering: Prototypen undersökte interaktivitet och rumslig struktur, särskilt hur spelare kan forma sin spelvärld.

​

Insikt: Möjligheten att rotera ljusstigen introducerar dynamik som direkt påverkar spelarens upplevelse och beslutsfattande.

image (4).webp
Analog Prototyp: Ljusreflektion

Användning: En tavelram och aluminiumfolie användes för att utforska ljusets reflektionsegenskaper.

 

Kunskap: Ljuset reflekterades effektivt i välbelysta områden, men skuggor skapade utmaningar.

 

Motivering: Denna prototyp undersökte spelets utseende och hur ljus kan påverka spelets element och interaktivitet.

 

Insikt: Anpassning av ljuskällor och övervägande av olika ljusförhållanden är viktigt för spelets design.

Skärmavbild 2024-03-05 kl. 19.13.50.png

Interaktionskarta

Jag skapade också en interaktionskarta som visade spelets olika interaktionsmöjligheter i relation till plats, tid, interaktion och agens. Denna karta visualiserade hur spelaren kan navigera genom spelet och de olika sätt på vilka de kan interagera med spelelementen.

​

​

Insikter

Arbetet med interaktionskartan fick mig att reflektera över hur olika sätt att påverka spelplanen kan upplevas som rörigt, med flera items som speglar och prismor samt en "lightswitch"-knapp. Jag kom fram till att det kan vara bättre att förenkla spelet genom att exkludera något av dessa element eller göra "lightswitch"-knappen till en engångsfunktion. Dock, för att fullt utveckla denn funktion så skulle det behöva testas i en mer utvecklad visuell prototyp, vilket går utöver mina nuvarande färdigheter. Begränsningar i arbetet inkluderade att jag inte hade tillgång till en testgrupp för att validera interaktionskartan. Detta gjorde det svårt att avgöra om komplexiteten jag upplevde också skulle upplevas av spelarna. .

Reflektion & Slutord

Genom att skifta mellan att skapa analoga och digitala prototyper har jag fått insikter om hur spelare interagerar med både den fysiska och den digitala världen. Varje prototyp har bidragit till en djupare förståelse av "The Megastructure" och dess designmöjligheter. Den iterativa processen av skapande, tester och anpassning har varit avgörande för att förbättra spelets interaktivitet och användarupplevelse.

​

Sprint 2 har gett mig värdefulla insikter och verktyg för att fortsätta utveckla mina minispel. Genom prototypande har jag kunnat identifiera och lösa designutmaningar, vilket har lett till mer genomarbetade och engagerande spelkoncept.

bottom of page