Det närmar sig...
Genom tidigare sprintar så har "Space Cowboys" utvecklats från en designidé till något som börjar likna ett färdigt koncept. I denna sprint så förbättrades och utvärderades spelets design genom en serie scenariobaserade tester och videor, där split screen-teknik användes för att fånga både användarens interaktion med spelet och vad som händer på mobilskärmen.

Scenariobaserade tester & insikter

Scenario 1: Insamling av mineraler
Location: Gata med parkeringsskylt.
​
Syfte: Testa hur intuitivt användargränssnittet är vid insamling av mineraler.
​
Insikt: Användargränssnittet behövde tydligare visuell och textuell feedback. Anpassning till olika ljusförhållanden och kontexter ledde till förbättringar av textstorlek och kontrast.

Scenario 2: Lokalisering av växt & avaktivering av kamouflage
Location: Näckrosdammen.
​
Syfte: Testa användarens förmåga att lokalisera rätt växt och avaktivera varelsens kamouflagesköld.
​
Insikt: Användargränssnittet fungerade väl för att lokalisera växten, men tydliga instruktioner och guider i spelet är nödvändiga.
Digital Prototyp:
Adobe Aero

Scenario 3: Fångst av invasiv art
Location: Näckrosdammen.
​
Syfte: Testa interaktionen med aggressiva varelser.
​
Insikt: Initial fångstprocess i det fysiska rummer upplevdes som förvirrande, men att utföra handlingen på skärmen var mer intuitivt. Anpassning av interaktionsdesignen för att matcha spelarens naturliga rörelser och förväntningar var viktigt.
Digital Prototyp:
Adobe Aero

Scenario 4: Möte med tjuvjägare
Location: Gata.
​
Syfte: Testa dynamiken i mötet med pirater/tjuvjägare.
​
Insikt: Svårigheter att förutse attacker visade på behovet av bättre feedbackmekanismer. Introduktion av visuella indikatorer och förvarningssystem förväntas förbättra upplevelsen.
Designkoncept 2.0
Interaktiv Digital Karta: Spelare använder en karta som uppdateras i realtid för att visa var mineraler har observerats. Karta och AR-funktioner hjälper spelaren att visualisera och interagera med mineraler och varelser i den faktiska miljön.
​
Fångst av varelser: Varje varelse kräver specifika mineraler för att avaktivera sitt kamouflage. Spelare måste fysiskt samla in dessa mineraler och använda dem för att fånga varelserna.
​
Invasiva arter: De varelser som kamouflerar sig som invasiva växter, är aggressiva och svårfångade, olikt spelets andra varelser. Spelare kan möta grupper av dessa arter, där samarbete mellan spelare ökar chansen för en lyckad fångst. Varelserna känner av närvaron av mineraler och avaktiverar sin kamouflage utan att förbruka mineralerna, vilket kan överraska spelare som bär på dessa mineraler.
​
Konfrontation med tjuvjägare: Spelare måste vara beredda att försvara sina resurser från pirater och tjuvjägare som också är ute efter mineralerna. Detta skapar en dynamisk och utmanande spelupplevelse.
Utbildning och flora: Spelet integrerar utbildning om lokal flora och användningen av invasiva arter som spelelement. Spelare får information om växters utseende och miljö, vilket ökar kunskapen om naturen.

Lärdomar & frammåt
Genom att utforska och utvärdera olika scenarier har jag fått djupare insikter i hur spelets mekanik och användargränssnitt kan förbättras. De scenariobaserade testerna visade vikten av tydliga instruktioner, anpassade grafiska element och intuitiva interaktionsmönster. Dessa insikter har integrerats i det uppdaterade designkonceptet för att skapa en mer engagerande och användarvänlig spelupplevelse.
​
Lärdomar
-
Användarcentrerad Design: Förståelse för användarnas behov och beteenden är avgörande för att skapa en intuitiv och engagerande spelupplevelse.
-
Feedback och förvarning: Tydlig och omedelbar feedback samt förvarningssystem är viktiga för att hålla spelarna informerade och engagerade.
-
Samarbete och social Interaktion: Lagbaserade uppdrag och samarbete mellan spelare kan öka engagemang och nöje.
-
Stegvis Introduktion: Att gradvis introducera spelets element hjälper spelare att lära sig och anpassa sig utan att bli överväldigade.
Framtida Utveckling
-
Införande av tutorial-videor och interaktiva guider för att hjälpa nya spelare att förstå spelets mekanik.
-
Implementering av en stegvis utveckling av spelet där användaren gradvis introduceras till mer komplexa varelser, funktioner och uppdrag,
-
Tillämpning av visuella indikatorer och förvarningssystem för att förbättra interaktionen med fiender.
-
Fortsatt utveckling av lagbaserade uppdrag och samarbete mellan spelare.
Sprint 4 har varit viktig för att förfina och förbättra "Space Cowboys". Genom att testa och analysera olika scenarier har jag kunnat göra viktiga justeringar som förbättrar spelets användarupplevelse. Jag upplever, genom integration av kunskaperna från testerna, videoanalyserna samt genom att föra en öppen dialog med testaren, att konceptet har blivit tydligare, mer tillgängligt och intuitivt och engagerande.
​
Sammanfattningsvis så har denna process låtit mig se på konceptet med nya ögon och jag ser fram emot att få visa upp slutprodukten av mitt arbete med "Space Cowboys". Klicka på "Se resultat " nedan för att se vad processen har lätt till!



.png)